· 

Kreatives Schreiben-Schreibspiele Teil 2

Wer gemeinsam mit anderen schreibt und auf der Suche ist nach Schreibspielen, findet im Internet jede Menge Ideen und Anregungen. Aber dieses Spiel findet ihr nur hier. Ich habe es mir selbst ausgedacht und werde es möglicherweise nach und nach weiterentwickeln. Mein Traum ist es, daraus ein Schreibspiel zu machen, dass nicht nur für das Vergnügen in Gruppen dient. Es soll auch als Hilfsmittel eingesetzt werden, um eigene, komplexe Texte zu strukturieren.

Heute will ich euch die erste Version vorstellen, die ich in meinem Schreibkurs getestet habe.

 

Das Spiel ist sehr einfach und bringt Schwung in deine Schreibgruppe. Es gibt euch einen sehr simplen dramaturgischen Rahmen vor, in dem ihr euch bewegen könnt.  

Spielidee

 

 

 

Bei diesem Spiel geht es darum, mit einer Protagonistin innerhalb eines vorher festgelegten Setting auf deren Ziel schreibend loszumarschieren. Auf ihrem Weg begegnen ihr Hindernisse, mit denen sie oder er umgehen muss. Das Problem ist: Auf diese Hindernisse könnt ihr euch als Autorinnen nicht vorbereiten. Die Hindernisse kommen überraschend. Sie werden zu einer vorher festgelegten Zeit erwürfelt. Dann gilt es, die Figur sofort damit zu konfrontieren. Ihr werdet also als Schreibende in eurem Schreibfluss gestört und erlebt, dass man Pläne auch mal über den Haufen werfen kann.

 

Es ist erstaunlich, was dabei raus kommt, wenn ihr euch selbst überrascht und herausfordert. Probiert es aus.  

Was du dazu brauchst:

  • Ein großes Blatt Papier oder Pappe (ich habe ein Plipchart-Papier genommen, aber es tut auch ein Stück Papiertischdecke oder alte Tapete) 
  • Kleinere Papiere (hier gerne einseitig bedruckte Altpapierseiten, der Umwelt zuliebe) 
  • Farbige Stifte
  • Einen Würfel
  • So viele Spielfigürchen wie Schreibende
  • Eine Stoppuhr/ ein Handy
  • Schreibmaterial (digital oder analog)
  • Ein bisschen Vorbereitungszeit für den Spielführer (30-60 Minuten) 

Spielvorbereitung

Der Spielplan

Auf euer großes Papier malt ihr einen Kreis, teilt diesen in vier Viertel und malt jeweils zwischen die Viertelmarkierungen auf der Kreislinien sechs kleine Kreise. Diese nummeriert ihr gegen den Uhrzeigersinn jeweils von 1-6 durch. Dazwischen setzt ihr einen Kreis, in den ihr eure Zeitvorgaben eintragen könnt. Ich habe mich für 1x 5 Minuten und 3x 10 Minuten entschieden. Weniger würde ich nicht empfehlen.

Siehe Foto unten. 

Unten an den Kreis könnt ihr eine Linie (Stamm) malen, der ebenfalls 6 Punkte mit der Nummerierung 1-6 bekommt. 

 

Gebt den Kreisvierteln folgende Namen. 

 

  • Erstes Kreisviertel: Auslösendes Moment
  • Zweites Kreisviertel: Das Hindernis/ der Widersacher
  • Drittes Kreisviertel: Prüfung und Tiefpunkt
  • Viertes Kreisviertel: Rückkehr

Die Ziehkarten

Ihr benötigt 6x 6 Ziehkarten. Hierfür könnt ihr gut Papier nehmen, das bereits einseitig bedruckt ist und es einem zweiten Zweck zuführen. Spart Papier und schont die Umwelt. Diese Papiere nummeriert ihr 6x von 1-6 durch.Ich habe vier verschiedene Farben für die Nummerierung gewählt, damit ich die Stapel gut auseinanderhalten kann. Auf die Vorderseite kommt die Nummer, auf die Rückseite die Beschriftung, die ich gleich weiter unten beschreibe. 

 

Bevor ihr nun die Ziehkarten beschriftet, solltet ihr euch ein Setting überlegen, z.B. auf dem Kreuzfahrtschiff, im Dschungel, auf der Kirmes, in der Großfamilie, auf dem Bahnhof, im Frisörladen...

 

Als Beispiel zur Veranschaulichung nehme ich hier mal das Setting Kirmes, mit dem wir geschrieben haben. 

 

Nun beschriftet ihr die Ziehkarten (bitte nicht mit der ganzen Gruppe machen. Die Schreibenden sollen sich ja überraschen lassen).

 

Stapel 1: Der Protagonist- Die Protagonistin

Schreibt auf jeden Zettel des erstens Stapels jeweils eine Figur, die als Protagonist für das entsprechende Setting dienen kann. Z.B. Eine Besucherin, ein kleines Mädchen mit Zöpfen, der Losverkäufer, der Frittenmann, ein Polizist, ein dicker Vater mit Glatze... 

 

Stapel 2: Das Ziel des Protagonisten- Das Ziel der Protagonistin

Schreibt auf jeden Zettel des zweitens Stapels jeweils ein Ziel, das die Figur verfolgen könnte. z.B: Sucht seine/ ihre Schwester, braucht dringen was zum Trinken, will die Geisterbahn lahm legen... 

 

Stapel 3: Das auslösende Moment

Schreibt auf jeden Zettel des dritten Stapels ein kleines Ereignis, das dazu dient, dass sich der Protagonist auf den Weg macht, z.B.: er bekommt einen Anruf, er sieht ein Schild mit rätselhafter Aufschrift, er hört ein seltsames Geräusch, eine Frau erinnert ihn/ sie an seine/ ihre Mutter...

 

Stapel 4: Das Hindernis/ Der Widersacher

Schreibt auf jeden Zettel des vierten Stapels ein Ereignis, das sich dem Protagonisten in den Weg stellt. Dabei kann es sich auch um eine Person handeln. Beispiel: Plötzlich fällt der Strom aus, ein Muskelprotz stellt sich in den Weg, ein Gewitter zieht auf... 

 

Stapel 5: Prüfung/ Tiefpunkt

Schreibt auf jeden Zettel des fünften Stapels ein Ereignis, das sich dem Protagonisten in den Weg stellt. Es sollte dramatischer und heftiger sein, als die Ereignisse von Stapel 4. Beispiel: Ein Koffer explodiert, plötzlich ist überall Blut, vom Riesenrad löst sich eine Gondel und kracht zu Boden... 

 

Stapel 6: Rückkehr

Schreibt auf jeden Zettel des sechsten Stapels ein Ereignis, das dem Protagonisten möglicherweise dienlich sein kann, um sein Ziel zu erreichen. Beispiel:es ist eine Lautsprecherdurchsage zu hören, der Polizist hat eine gute Nachricht, ein verdächtiger Geruch... 

Platziert die Karten an den dazugehörigen Kreisvierteln, mit der Nummern nach oben, so dass die Beschriftung verdeckt ist. Alle Spieler stellen ihre Figürchen auf das Startfeld am Anfang des "Stamms". 

Der Spielverlauf

Jeder Spieler entscheidet sich für ein Spielfigürchen. Wenn alle Figuren verteilt sind, würfelt jeder einen Protagonisten-Karte von Stapel 1 und legt die Karte zurück in den Stapel, bevor der nächste dran ist. Es können also gleiche Protagonisten mehrfach ins Spiel geraten. So würfelt ihr euch durch die erste Runde. 

 

Beispiel: Der Losverkäufer. 

 

In der zweiten Würfelrunde erwürfelt sich jeder nach dem gleichen Prinzip vom zweiten Stapel ein Ziel für seinen Protagonisten. 

 

Beispiel: Sucht seinen Hund. 

 

Jeder Spieler stellt sein Figürchen auf den "Stamm" des Spielbaumes auf das von ihm gewürfelte Zahlenfeld. 

 

Stellt jetzt die Stoppuhr auf 5 Minuten (oder eine andere von euch festgelegte Dauer) 

Jetzt beginnt das Schreiben. 

 

Schreibstufe 1: Jeder beschreibt 5 Minuten seine Figur in dem vorgegebenen Setting und bringt auch das Ziel zur Sprache. Hier nicht lange überlegen, keine  Vorgeschichte erzählen, sondern sofort mit der Figur vor Ort anfangen. 5 Minuten sind schnell vorbei. 

 

Beispiel: Der Losverkäufer läuft seit drei Stunden zwischen den Buden herum und sucht seinen Hund... 

 

Ist die Zeit abgelaufen, würfelt jeder erneut und zieht die entsprechende Karte von Stapel 2: Das auslösende Moment

 

Damit geht ihr in die nächste Schreibstufe. Weiterhin gilt: jede Karte kann mehrfach in einer Runde gezogen werden. Die zweite Schreibstufe sollte deutlich länger sein, als die erste, z.b. 10 Minuten. Wählt keine zu große Zeiteinheit, schließlich wollt ihr irgendwann auch noch fertig werden und ein gewisser Zeitdruck hilft euch, euer analytisches Denken und Planen zu überlisten. So werdet ihr überraschend kreativ.  

 

Bei jeder neuen Schreibstufe geht es darum, die gezogene Information so schnell wie möglich in die Geschichte einzubauen. Überleitende Sätze sind erlaubt. Keine ganzen Szenen mehr dazwischen packen. 

 

So arbeitet ihr euch Schritt für Schritt durch eure Geschichte, bis ihr mit der letzten Schreibstufe durch seid. Ich gebe am Ende noch ein paar Minuten Nachschreib-Zeit dazu, damit jeder die Chance hat, seine Geschichte noch abzuschließen. 

 

 

Fertig! Herzlichen Glückwunsch! 

Durchatmen, Lüften, Vorlesen! 

 

Wenn ihr wissen wollt, welchen Text ich auf diese Weise geschrieben habe, dann könnt ihr das hier nachlesen. 

 

Viel Spaß!

 

Ihr könnt übrigens mit einem Set bis in alle Ewigkeit weiterschreiben. Oder ihr behaltet einfach den Spielplan, ändert Setting und stellt entsprechend neue Karten dazu her. Schon habt ihr eine ganz neue Spielvariante.  

 

p.s.: Ich suche übrigens noch einen passenden Namen für dieses Spiel. Wenn jemand eine Idee hat, freue ich mich über eine Nachricht unter vera@next-text.de

 

Go on writing!